Debatten om datorspelens påverkan på hjärnan har pågått i decennier. Medan vissa menar att spelande försämrar koncentration och inlärning, har andra hävdat att det kan träna hjärnan på samma sätt som mental gymnastik.
Nu ger en omfattande genomgång av forskningen en mer nyanserad bild. En ny systematisk översikt och metaanalys visar att tv-spel faktiskt kan ge små men mätbara förbättringar av flera kognitiva förmågor, särskilt minne. Samtidigt betonar forskarna att effekterna är relativt blygsamma och inte bör överdrivas. Resultaten har publicerats i tidskriften Acta Psychologica.
Över 20 års forskning sammanställdes
För att få en tydligare bild analyserade forskarna studier publicerade mellan 2005 och 2025.
Totalt inkluderades 133 vetenskapliga studier med sammanlagt 14 245 deltagare, vilket gör analysen till en av de mest omfattande på området. Forskarna granskade både observationsstudier, jämförelser mellan spelare och icke-spelare samt kontrollerade experiment där deltagare fick spela olika typer av videospel under bestämda tidsperioder.
Minnet påverkades mest
Forskarna delade in resultaten i fem huvudsakliga kognitiva områden:
- minne
- spatial förmåga
- visuell uppmärksamhet
- kognitiv kontroll
- intelligens
Den tydligaste positiva effekten sågs för minnesförmågan. Personer som spelade tv-spel presterade i genomsnitt något bättre på minnestester än personer som spelade lite eller inte alls.
Även visuell uppmärksamhet, rumsuppfattning och kognitiv kontroll visade små positiva förbättringar, men effekterna var genomgående måttliga.
Små förbättringar – ingen mirakelkur
Forskarna betonar att resultaten inte innebär att tv-spel dramatiskt höjer intelligensen eller fungerar som ett universellt hjärnträningsprogram.
Förbättringarna var statistiskt säkerställda men relativt små. Dessutom varierade resultaten mellan olika studier beroende på deltagarnas ålder, vilken typ av spel som användes och hur länge deltagarna spelade.
Forskarna framhåller också att många tidigare studier har gett motstridiga resultat, vilket delvis beror på skillnader i forskningsmetoder och hur olika spelkategorier definierats.
Alla spel tränar inte samma förmågor
Tidigare forskning har visat att olika typer av spel ställer olika krav på hjärnan.
Snabba actionspel tränar ofta uppmärksamhet och reaktionsförmåga, strategispel ställer högre krav på planering och problemlösning, medan pusselspel kan stimulera arbetsminne och logiskt tänkande.
Forskarna bakom den nya analysen menar att framtida studier behöver undersöka vilka spelgenrer som ger störst kognitiva fördelar och vilka grupper som har mest nytta av dem.
Överförs effekterna till vardagen?
En viktig fråga är om förbättringarna faktiskt hjälper människor utanför själva spelen.
Forskarna konstaterar att mycket av den tidigare forskningen pekar på så kallade ”near-transfer”-effekter, där spelare blir bättre på uppgifter som liknar dem de möter i spelen.
Däremot finns fortfarande begränsade bevis för att spelandet leder till omfattande förbättringar av kognitiva förmågor i vardagslivet, såsom bättre prestationer i arbete eller studier. Därför efterlyser forskarna fler långsiktiga studier som undersöker hur bestående effekterna är och om de verkligen påverkar människors dagliga funktion.
En balanserad bild av spelandets effekter
Forskarna menar att resultaten bidrar till en mer nyanserad syn på videospel.
Istället för att beskriva spel som antingen skadliga eller mirakulösa visar den samlade forskningen att de kan ge små kognitiva fördelar, särskilt för minnet, men att effekterna är begränsade och varierar mellan olika individer.
För de flesta människor innebär det sannolikt att tv-spel kan vara ett stimulerande fritidsintresse med vissa positiva effekter på hjärnan – men inte någon ersättning för andra faktorer som regelbunden motion, god sömn, socialt umgänge och livslångt lärande, vilka fortfarande är de viktigaste byggstenarna för en god hjärnhälsa.
Publikationsuppgifter
Rumei Zhao et al., Video games might modestly sharpen your memory and other cognitive skills: A systematic review and meta-analysis, Acta Psychologica (2026).